Design de Produto

Touch Grass: design system em 48h com Claude Code

Papel:Product Designer, Líder de DS, Engenheiro de Fluxos com IA
Ano:2026

Design system open source construído em 48h, com Claude Code como sistema operacional de trabalho. 18 componentes testados, auditoria de acessibilidade limpa e tokens para 4 plataformas, publicado no npm como v1.0.0 (MIT). É a base visual do Timeouts, meu app iOS de academia social para tempo fora do celular.

Touch Grass: design system em 48h com Claude Code

Desafio

Entregar um DS production-grade com tokens multiplataforma (CSS, Tailwind v4, Figma W3C, Swift SPM), dezenas de componentes com testes completos, um docs site público e CI/CD num fim de semana - sem cair em vibe coding nem perder identidade visual pelo caminho. A restrição auto-imposta: zero border-radius, zero texto cinza, zero motion, Geist Mono onde houver metadata. Brutalismo como força restritiva, não como mood board.

Solução

Um método ritualizado em quatro passos: brainstorming para transformar intenção em spec curto, planning explícito para transformar spec em TODOs ordenados por dependência, execução test-driven onde o Vitest é escrito antes do JSX, e code review por um subagent independente que compara o resultado contra o spec. Skills codificam conhecimento procedimental reutilizável. Memória persistente captura decisões de produto para que não precisem ser re-explicadas. Subagents paralelos cuidam de busca e review sem poluir o contexto principal. Stack: Style Dictionary 4 + Tailwind v4 + React 19 + Vite + Vitest + Playwright + Cloudflare Workers.

Resultados

10 primitives e 8 patterns, 17 suítes de teste, auditoria de acessibilidade sem violações nas 27 páginas do docs site e tokens emitidos para 4 plataformas de uma única fonte. Publicado no npm como @touch-grass-ds/react v1.0.0 (MIT), com docs ao vivo em timeouts.app/touch-grass.

Galeria

Principais Aprendizados

IA não substitui o product designer - substitui a parte do trabalho que o designer não deveria estar fazendo em primeiro lugar. Trabalho humano: escolher o que construir, fixar a tese visual, decidir tamanhos de tap target, banir border-radius como manifesto. Trabalho commodity: escrever forwardRef, configurar Style Dictionary, montar casos de teste, cuidar do lockstep de arquivos para cada componente novo. A troca: ficar com o julgamento, delegar a execução. Designers com gosto forte e direção clara ganham um assistente que não cansa; designers sem direção só geram ruído mais rápido.

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